LES RÈGLES DU LUDO NO MERCY
Quatre pions à l’arrivée.
Des comptes à régler.
À 2, 3 ou 4 joueurs, chacun cherche à faire arriver ses quatre pions en premier. Voici comment jouer tes dés, protéger ta progression et sortir de prison dans notre version du ludo.
Un 6 pour sortir. Une séquence pour choisir.
Le jeu utilise un dé. Tant que tu obtiens un 6, tu relances ; le premier résultat inférieur à 6 termine la séquence. Attends la fin des lancers pour déplacer tes pions. Tu peux dépenser les valeurs dans l’ordre souhaité, les répartir entre plusieurs pions ou les additionner. Sortir un pion de sa maison sur sa case de départ coûte un 6.
Place tes pions à l’abri des captures.
Sur une étoile, aucun pion ne peut être capturé : même des adversaires peuvent y cohabiter. Sur une case normale, deux pions alliés ou plus forment une pile protégée. Une pile peut être traversée si le déplacement continue au-delà. Pour une capture sur le plateau, la destination doit être une case normale occupée par un seul pion adverse.
Un pion capturé passe par la prison.
Atteins exactement la case d’un adversaire isolé pour le capturer : son pion rejoint ta prison. Pour le récupérer, il doit dépenser un 6. Le pion retourne alors dans sa propre maison et reste bloqué jusqu’à son prochain tour ; un autre 6 sera nécessaire pour le remettre sur le plateau. La récupération reste autorisée même si les dés restants deviennent injouables.
Le Moonwalk : reculer pour capturer.
Un déplacement arrière est permis seulement s’il réalise une capture légale. Utilise une valeur ou une combinaison de ta séquence pour atteindre la cible. Après le Moonwalk, ton pion reste bloqué jusqu’à ton prochain tour. Comme toute capture, ce coup doit laisser au moins un enchaînement légal pour dépenser tous les dés restants, s’il en reste.
Entre dans le couloir adverse. Prépare la sortie.
Depuis le plateau principal, tu peux capturer un pion adverse isolé dans son propre couloir d’arrivée en payant la distance exacte. Le pion capturé rejoint ta prison ; ton intrus devient prisonnier dans le couloir adverse. Pour le libérer, dépense deux 6 obtenus consécutivement dans une même séquence. Il ressort à l’entrée de ce couloir et reste bloqué jusqu’à ton prochain tour. Une libération reste possible même si les dés restants deviennent injouables.
Fais arriver tes quatre pions, au chiffre près.
Rejoins ton propre couloir d’arrivée par son entrée, puis avance vers le centre. La case finale doit être atteinte exactement : un dépassement est refusé. Le premier joueur à faire arriver ses quatre pions gagne et met fin à la partie. Les cosmétiques ne modifient aucune de ces règles.
Avant de lancer les dés.
Pourquoi une capture peut-elle être refusée ?
Une étoile ou une pile adverse est protégée. Une capture est aussi refusée si elle laisse une séquence restante impossible à jouer : le jeu vérifie qu’un enchaînement légal permet de dépenser tous les dés restants, et pas seulement qu’un prochain coup existe.
Quelle différence entre récupérer et libérer un pion ?
Un pion capturé normalement se récupère avec un 6 et retourne dans sa maison. Un pion prisonnier après une intrusion demande deux 6 consécutifs et ressort à l’entrée du couloir adverse. Dans les deux cas, il attend le prochain tour avant de bouger.
Comment apprendre les règles en jouant ?
Le tutoriel du jeu te fait pratiquer les déplacements, les captures, le Moonwalk, la prison et le couloir d’arrivée. Retrouve ces leçons dans le Guide pour revoir un coup avant ta prochaine partie.
On règle ça sur le plateau ?
Les dés sont prêts. Il ne manque que toi.
